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Pour élargir vos connaissances, en apprendre davantage sur les mécaniques du jeu, et optimiser votre personnage, ce guide aborde les sujets suivants :
Vos points en attaque et archerie déterminent si un coup physique touchera ou non sa cible. Les chances de succès sont diminuées par l’esquive de votre cible. Pour déterminer cette probabilité de toucher, il existe deux régimes : l'attaquant a moins d'attaque/archerie que la cible n'a d'esquive, ou en revanche en possède davantage. Afin de synthétiser, on indiquera l'attaque ou l'archerie de l'attaquant par A, l'esquive de la cible par E. Les formules concernent les valeurs boostées de l'attaque, de l'archerie et de l'esquive.
Cas où A<E ou A=E:
Cas où A>E:
La dextérité entre en jeu en une moindre mesure. Des tests supplémentaires devraient être faits, mais l'approximation suivante donne des résultats précis: il suffit d'ajouter à votre compétence A votre dextérité boostée divisée par 2.
En règle générale, à haut niveau, même pour les archers purs, l'influence de la dextérité ajoute entre 1 et 2% de chance de toucher.
Avoir 0 dans la compétence de base esquive est très mauvais, car cela veut dire que tous les coups physiques vous toucheront.
Esquive des monstres :
Île / Zone | Tranche d'esquive des monstres |
---|---|
Arakas | 50 à 100 d'esquive |
Raven's Dust | 100 à 150 d'esquive |
Stoneheim | 250 à 500 d'esquive |
Grim Hawk | 400 à 800 d'esquive |
Draconis Sanctum | 800 à 1000 d'esquive |
Minis, Zone Épique et Prisonniers du temps | 1500 à 3000 d'esquive |
Il est donc conseillé de monter vos points d'attaque ou d'archerie pure de la façon suivante :
Tranche de niveau | Tranche d'attaque ou d'archerie recommandée pour les joueurs |
---|---|
Niveau 1 à 25 | 150 à 200 attaque ou archerie pures |
Niveau 25 à 50 | 250 à 300 attaque ou archerie pures |
Niveau 50 à 75 | 600 à 700 attaque ou archerie pures |
Niveau 75 à 150 | 800 à 900 attaque ou archerie pures |
Niveau 150 à 250 | 1000 à 1200 attaque ou archerie pures |
Votre montant pur d'attaque ou d'archerie sur le end game ne doit pas dépasser les 1200 purs sauf si vous n'avez ni le sort enchevêtrement, ni aucun instinct de combat.
Le reste de vos points sera investi dans l'esquive et dans les compétences spécialisées (coup puissant, coup assommant, transpercer l'armure, etc.).
Votre arme augmente vos points d'attaque et d'archerie :
Type d'arme | Gains en attaque et archerie |
---|---|
Arme +1 | 15% de vos points de base |
Arme +2 | 33% de vos points de base |
Arme +3 | 50% de vos points de base |
Coup puissant :
Augmente les dégâts de chaque coup infligé de 0.2% par point investi dans la compétence.
Coup assommant :
La cible ne peut ni bouger ni attaquer pendant un bref instant. Les dégâts du prochain coup physique sont augmentés de 50%. L'effet se dissipe si la cible subit un autre coup physique.
Formule : (Chance de proc = 0.1% par points) * vitesse de votre arme en ms / 1000
Situation du hors-range pour coup assommant :
Si le monstre est hors range en termes de niveau avec vous, vos chances d'infliger un coup assommant sont divisées par 2.
Valable en Zone Épique ou sur les prisonniers du temps : il faut être niveau 245+ pour ne plus être hors-range.
Transpercer l'armure :
Diminue la prise en compte de la CA de la cible de 0.25% par point.
Compétence capée à 300 points, ce qui correspond à une diminution de l'armure de la cible de 75% de sa valeur initiale.
Parade :
Permet d’annuler complètement un coup physique si celle-ci réussi.
Chance de parade : (0.125% par point) * (% de parade arme + % de parade bouclier)
Guérison rapide :
Guérison passive en fonction de votre endurance et du nombre de points dans cette compétence.
Montant de la guérison : un jet de dé de l'endurance * 0.15% par point toutes les 5 secondes.
Exemple pour un personnage avec 400 en endurance et guérison rapide à 100 :
1 dé de 400 * 0.15% * 100 = 1D60 points de vie toutes les 5 secondes.
Instinct de combat mineur :
Instinct de combat supérieur :
Dextérité :
Bénédiction :
Forteresse solaire et forteresse lunaire :
Description disponible en jeu pour Forteresse solaire & Forteresse lunaire :
«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'archerie, l'esquive, la force, la dextérité, l'intelligence et la sagesse du personnage ciblé de 5%.»
Forteresse solaire (transfert) [runé] :
Description disponible en jeu pour Forteresse solaire (transfert) :
«Une bulle d'amélioration qui augmente l'attaque, l'archerie et l'esquive de 15% ainsi que la force, la dextérité, l'intelligence et la sagesse de 5%.»
Forteresse lunaire (transfert) [runé] :
Description disponible en jeu pour Forteresse lunaire (transfert) :
«Une bulle d'amélioration qui augmente la force, la dextérité et l'intelligence de 10% de vos statistiques pures. Les bonus en attaque, archerie, esquive et sagesse sont supprimés.»
Enchevêtrement :
Force :
Dextérité :
Dégâts au corps à corps (formule) :
Dégâts à distance (formule) :
Arme rapide :
Arme lente :
Lorsque vous combattez un monstre, vous avez deux manières de gagner de l'expérience :
Variables :
Ratio d'XP en fonction du niveau :
Règle 1 :
if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP gagnée
Règle 2 :
else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP gagné
Règle 3 :
else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP gagné
Règle 4 :
else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP gagné
Ratio d'XP en fonction de la taille du groupe :
100 - {(N - 1) * 10} = % XP gagné
(N - 1) * 10 = % XP perdu
XP final gagné :
XP * [if niveau ≥ (HN - 5) then 100% XP, else if niveau ≥ (HN * 80%) then 100% XP, else if niveau ≤ (HN * 60%) then 20% XP, else {niveau - (HN * 60%)} / (HN * 20%) * (80) + 20 = % XP] * [100 - {(N - 1) * 10} = % XP] = XP final gagné
Exemple de gain d'XP pour un des minis boss du Draconis Sanctum :
(dans cet exemple, tous les joueurs du groupe sont dans le “range” pour gagner 100% d'XP selon le ratio en fonction du niveau)
Nombre de joueurs dans le groupe | Formule du calcul | Formule simplifiée A | Formule simplifiée B | Gain d'XP |
---|---|---|---|---|
1 joueur | 50M * [100 - {(1 - 1) * 10}]% | 50M * 100% | 50M - 0% | 50.00M XP |
2 joueurs | 50M * [100 - {(2 - 1) * 10}]% | 50M * 90% | 50M - 10% | 45.00M XP chacun |
3 joueurs | 50M * [100 - {(3 - 1) * 10}]% | 50M * 80% | 50M - 20% | 40.00M XP chacun |
4 joueurs | 50M * [100 - {(4 - 1) * 10}]% | 50M * 70% | 50M - 30% | 35.00M XP chacun |
5 joueurs | 50M * [100 - {(5 - 1) * 10}]% | 50M * 60% | 50M - 40% | 30.00M XP chacun |
6 joueurs | 50M * [100 - {(6 - 1) * 10}]% | 50M * 50% | 50M - 50% | 25.00M XP chacun |
7 joueurs | 50M * [100 - {(7 - 1) * 10}]% | 50M * 40% | 50M - 60% | 20.00M XP chacun |
8 joueurs | 50M * [100 - {(8 - 1) * 10}]% | 50M * 30% | 50M - 70% | 15.00M XP chacun |
ATTENTION : cette formule ne s'applique pas sur T4C Neerya
Une feuille de calcul Microsoft Excel réalisé par l'équipe de développement de T4C Next Chapter a été mis à votre disposition.
Elle permet de calculer de façon instantanée le hors-range, votre XP gagné relatif au plus haut niveau du groupe ainsi que votre XP gagné relative au XP de base d'un monstre.
Vous pouvez manuellement y entrer les variables suivantes afin d'effectuer vos calculs :
Lien de téléchargement :
Formule d'XP de groupe.xlsx