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Neerya possède un système unique d'instances qui valorisent le jeu en groupe.
Avant de vous lancer au combat, pensez à attribuer un rôle précis à chaque combattant pour parer à toutes les éventualités…
Serez-vous à la hauteur ?
Le PNJ Herman, situé dans la salle des jeux de Lighthaven, vous proposera d’échanger les anciens points d’instance contre des jetons à jouer.
L'entrée se trouve dans les montagnes du Val des Enchanteurs tout près du désert sur Raven's Dust.
PNJ Kadir Kacem, amélioration des objets, crédits d’instance Raven’s Dust, modes Normal et Héroïque.
Aussi appelée « NM », une abréviation de l'anglicisme « Normal Mode »
Prérequis :
Fonctionnement du gain d'XP :
L'algorithme de distribution et calcul du XP donné en fin d'instance tient compte des paramètres suivants :
Résultat de cet algorithme :
Gains :
Armes & Arcs |
||
Type | Nom de l'objet | Prix |
Épée | Épée de Cristallin LeBlanc | 10 crédits RD NM |
Épée | Épée sombre de contrôle | 10 crédits RD NM |
Hache | Tranchoir maudit | 10 crédits RD NM |
Fléau | Fléau des templiers | 10 crédits RD NM |
Arc | Arc à poulies en MOABI | 10 crédits RD NM |
Arc | Arc à poulies en MOABI ensorcelé | 10 crédits RD NM |
Arc | Arc à poulies en MOABI aérien | 10 crédits RD NM |
Arc | Arc à poulies en MOABI béni | 10 crédits RD NM |
Amulette | Torque du sorcier terni | 2 crédits RD NM |
Amulette | Torque du prêtre terni | 2 crédits RD NM |
Amulette | Torque du guerrier terni | 2 crédits RD NM |
Armures |
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Type | Nom de l'objet | Prix |
Jambière | Guêtres ésotériques primordiales | 5 crédits RD NM |
Jambière | Guêtres vertueuses primordiales | 5 crédits RD NM |
Jambière | Guêtres élémentaires primordiales | 5 crédits RD NM |
Jambière | Jambière de maille chamanique | 3 crédits RD NM |
Jambière | Jambière de maille spirituelle | 3 crédits RD NM |
Aussi appelée « HM », une abréviation de l'anglicisme « Heroic Mode »
Prérequis :
Fonctionnement du gain d'XP :
L'algorithme de distribution et calcul du XP donné en fin d'instance tient compte des paramètres suivants :
Résultat de cet algorithme :
Gains :
Armes & Arcs |
||
Type | Nom de l'objet | Prix |
Épée | Lame d'outre-tombe | 8 crédits RD HM |
Épée | Pertuisane pestilentielle de Bjorn allongée | 8 crédits RD HM |
Masse | Porte-lumière majestueux | 8 crédits RD HM |
Fléau | Fléau du châtiment de lumière | 8 crédits RD HM |
Arc | Arc long des étoiles de précision | 8 crédits RD HM |
Arc | Arc long stellaire de vivacité | 8 crédits RD HM |
Arc | Arc long stellaire aérien | 8 crédits RD HM |
Arc | Arc long stellaire de sanctifié | 8 crédits RD HM |
Armures |
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Type | Nom de l'objet | Prix |
Jambière | Braies consacrées parfaites | 5 crédits RD HM |
Bottes | Chitine légendaire parfaite | 5 crédits RD HM |
Heaume | Diadème du dragon rubis parfait | 10 crédits RD HM |
Heaume | Diadème du dragon saphir parfait | 10 crédits RD HM |
Heaume | Traitrise d'Obéron parfaite | 10 crédits RD HM |
Autres |
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Type | Nom de l'objet | Prix |
Anneau | Anneau du sycophante | 10 crédits RD HM |
Anneau | Anneau d'argile ancestrale | 10 crédits RD HM |
Bracelet | Bracelet des enfers parfait | 10 crédits RD HM |
Sortilège | Ticket d'accès aux sorts des mages | 6 crédits RD HM |
Sortilège | Ticket d'accès aux sorts des prêtres | 6 crédits RD HM |
Rune | Rune de Cicatrisation (vigueur) | 3 crédits RD HM |
Rune | Rune de Combustion (vigueur) | 3 crédits RD HM |
Rune | Rune de Congélation (vigueur) | 3 crédits RD HM |
Rune | Rune de dissipation | 2 crédits RD HM |
À la fin de l'instance, vous aurez une chance d'obtenir un item parmi ceux-ci :
Objet | Informations | Temps de recharge | Lieu d'obtention (difficulté) | Chance d'obtention |
---|---|---|---|---|
Fontaine de mana (charges illimitées) | Si la méditation réussit, vous ainsi que tous les joueurs de votre groupe récupérez 80% de mana. 1 chance sur 3 d'échouer si le lanceur n'est pas assez concentré. | 6'30“ | Normale + Héroïque | Faible |
Fontaine de guérison et bénédiction (charges illimitées) | Confère une guérison influencée par votre sagesse et votre puissance lumière variant entre 400 et 2000 points de vie. La guérison s'applique à tous les joueurs de votre groupe. Confère une bénédiction de vitalité qui augmente vos points de vie maximaux de 10% pendant 4 minutes 50 secondes. La bénédiction s'applique uniquement sur vous. | 4'30” | Normale + Héroïque | Faible |
Essence d'un djinn (charges illimitées) | Vous recevez une amélioration de vos dégâts physiques de votre niveau divisé par 6 pendant 5 minutes. S'applique uniquement sur vous et fonctionne seulement sur les classes physiques, n'affecte pas les sorts. | 10'00“ | Normale + Héroïque | Faible |
Parchemin d'XP 10% | Augmente l'expérience gagnée de 10%. | 60'00” | Normale | Élevée |
Parchemin d'XP 20% | Augmente l'expérience gagnée de 20%. | 60'00“ | Héroïque | Élevée |
Parchemin d'or 50% | Augmente l'or gagné de 50%. | 60'00” | Normale | Élevée |
Parchemin d'or 75% | Augmente l'or gagné de 75%. | 60'00“ | Héroïque | Élevée |
Parchemin d'or 100% | Augmente l'or gagné de 100%. | 60'00” | Héroïque | Élevée |
Première partie :
Deuxième partie :
Il invoquera des Guerrier nain fantomatique (skin fantôme) à répétition jusqu'à sa mort.
Il vous faut simplement tuez Arnulf Frappacier, ce qui fera mourir du même coup toutes ses invocations.
Tous les monstres de la ville naine ont été anéantis.
Le silence règne désormais dans les ruines.
Dwarthon Lithin vous prend pour une troupe de soldats.
Profitez-en pour entrer dans la place et continuer votre enquête sur les activités du rebelle Bane Gwengad.
Pour ce faire, dites-lui simplement le mot-clef entraînement.
Il vous laissera alors passer à la seconde partie des ruines.
Les cris de combat et de loups dans le campement se sont tu.
Seuls les cris du champion ogre font encore trembler les murs.
Pour lancez le combat avec le Champion Ogre, dites-lui simplement le mot-clef vouloir.
À peine cette brillante conversation achevée, l'ogre musculeux se rue sur votre groupe en vociférant !
L'Ogre peut charger sur un joueur de votre groupe.
Lorsque cela ce produit, le message suivant s'affichera :
Le Champion ogre charge sur [Nom du joueur] et se prépare à terrasser son adversaire en poussant un puissant cri de guerre !
Le joueur concerné ainsi que tous les joueurs à proximité doivent immédiatement s'éloigner de l'Ogre, car il régénère sa vie avec une aura lancée au sol quelques secondes après avoir chargé.
Ne pas s’éloigner lorsqu'il charge sur vous peut rendre le combat extrêmement long, voir interminable.
Continuez le combat jusqu'à achever le Champion Ogre.
Le campement dans la caverne est maintenant complètement silencieux.
Il vous reste à vaincre le maître des lieux, qui vous attend de pied ferme.
Shadeen est bien mystérieuse. Vous avez du mal à voir son visage délicat, dissimulé sous sa capuche.
Pour passez, il suffit de lui dire le mot-clef atteindre ou téléporter.
Shadeen la dague vous ouvre le passage vers le Château de Bane.
Il va falloir vaincre ses soldats, puis probablement se confronter à lui.
Des assassins sortent soudainement des ombres et vous attaquent.
Défendez-vous !
Il existe 4 leviers répartis dans les quatre coins de la tour.
Vous devez les activer un à un jusqu'à recevoir le message orange suivant :
Une décharge d'énergie part de ce dernier et se dirige vers la salle du trône !
Si vous recevez ce message, il n'est plus nécessaire d'activer les leviers suivants, cela ne fait que rajouter des groupes de monstres à tuer.
En contrepartie, si le message indique :
Le levier est activé, mais que rien ne se passe… C'est un piège !
Un nouveau groupe de monstre apparaît et doit alors être tué.
Attention à ne pas activer un levier si le premier groupe de monstres présents n'a pas été tué.
Vous vous retrouveriez avec deux groupes simultanés ce qui peut s’avérer mortel pour votre groupe.
Vous devez tuez tous les Garde d'élite de Bane afin de pouvoir achever Bane Gwengad.
Sérieusement blessé, le noble félon s'effondra au sol. Mais avant que vous n'ayez eu le temps de vous ressaisir, un portail s'ouvre subitement devant vous…
C'est à ce moment que Delwobble {L'invocateur fou} apparaît, l'air complètement hagard !
Bane ne peut pas être tué si une de ses invocations est encore vivante.
Par contre, si vous tuez toutes les invocations, au bout d'un laps de temps, il en invoquera à nouveau.
Il faut alors tuer les nouvelles invocations avant de finir Bane.
Pour éviter la seconde voire troisième vague d'invocation, gardez une invocation en vie puis descendez la vie de Bane proche de zéro.
Tuez ensuite l'invocation puis Bane dans la foulée.
Invoque des Limon rouge ainsi que des Limon violet.
Il vous faut simplement tuez Delwobble {L'invocateur fou}, ce qui fera mourir du même coup toutes ses invocations.
Alors que vous venez de vaincre l'Invocateur fou, vous constatez que Bane Gwengad, même sérieusement blessé, en a profité pour s'échapper.
Vous avez néanmoins réussi à mettre un terme à ses agissements séditieux.
Un joueur doit distraire le Golem de chair afin d'éviter que celui-ci attaque qui que ce soit au corps à corps, sans quoi cela régénère la vie de Zhakar (sorte de nécromancie).
Tous les autres joueurs doivent concentrer leurs attaques sur Zhakar afin de le tuer le plus rapidement possible.
Attention :
Zhakar peut invoquer des rats, et s'ils arrivent à activer les oeufs de kraanian dispersés dans la salle, ils feront apparaître des kraanians très puissant.
Vous devez immédiatement tuez les rats avant qu'ils n'arrivent aux oeufs de kraanian, sans quoi le combat sera beaucoup plus difficile, voir mortel.
Il faut activer les 3 Consoles d'activation (A, B et C) située dans la grotte, et ce dans le bon ordre à plusieurs reprises.
Lorsque la bonne console est activée, elle lance une aura bleu au sol.
Lorsque la mauvaise console est activée, elle lance une aura rouge au sol.
Cela permet de faire apparaître le Mécanesprit (invisible) à un endroit aléatoire dans la grotte.
Vous recevez 1 crédit d'instance supplémentaire lorsque vous tuez le Mécanesprit.